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Dispacci da gdc 2017: i creatori di vr usano tecniche cinematografiche per creare giochi coinvolgenti

Sommario:

Anonim

La gente piange al cinema - diamine, l'altra sera ho avuto un bel pianto con un film su Hulu. Ma in realtà non è il film che suscita la reazione emotiva, è la storia. Dall'inizio alla fine, il punto di una degna narrativa è di farci coinvolgere emotivamente nel risultato dei personaggi che stiamo guardando o leggendo. Le loro azioni ci ispirano, ci scuotono fino al midollo e talvolta ci causano così tanto dolore che ci serve un minuto per farlo uscire prima di passare alla cosa successiva. Questo investimento emotivo è il motivo per cui a volte ci leghiamo a film semplicemente mediocri, o potrebbe ispirarci a fare la fila a mezzanotte per il prossimo libro di una serie di lunga data. Desideriamo molto di più della storia e questo è ciò che Andrew Dayton e Jason Topolski, co-fondatori di Steel Wool Studios, insistono sul fatto che abbiamo bisogno di più dalla realtà virtuale.

Come nuovo convertito in realtà virtuale, ero interessato a sedermi attraverso questo particolare pannello come parte della traccia VRDC al GDC di quest'anno nel centro di San Francisco. Nella sessione, Dayton e Topolski hanno condiviso i metodi che hanno impiegato per far prendere vita ai loro giochi nella realtà virtuale. Ha ben poco a che fare con la tecnologia e tutto ciò che riguarda il modo in cui la storia viene raccontata.

Prendi l'amo rapidamente

"Attiva rapidamente l'emozione emotiva", ha detto Dayton, di fatto. "Diversi tipi di emozioni possono essere evocati usando una sottile manipolazione. Puoi ottenere una risposta emotiva semplicemente aggiungendo alcuni elementi di superficie: una piccola storia, abbastanza per far interessare emotivamente qualcuno. Non ha bisogno di avere una storia posteriore gigantesca."

Un buon esempio di ciò, ha aggiunto Dayton, è il film Pixar, Up. Presenta la maggior parte delle emozioni dietro la storia nei primi dieci minuti. È un montaggio abbreviato della vita di una coppia insieme: il loro corteggiamento, le loro lotte per l'infertilità e l'eventuale scomparsa dell'amata moglie del protagonista. È dolorosamente triste quando lo vedi diventare vedovo, ma mentre il film inizia, inizi a sperare che alla fine troverà quella scintilla nella vita che una volta teneva per sua moglie.

Incontra Digby, il piccolo personaggio con cui interagirai nel prossimo gioco di Steel Wool Studio per Vive, Bounce.

Naturalmente, lo storytelling della realtà virtuale non deve essere così emotivamente drenante. Dayton e Topolski hanno usato una delle loro prossime uscite di Vive, Bounce, come esempio di come intercettare un po 'di emozione senza travolgere l'esperienza. "Abbiamo ottenuto i movimenti con la musica, gli ambienti e una connessione molto breve che si ottiene alla palla, di nome Digby", ha detto Topolski. "Quella breve interazione all'inizio ti lascia capire che si tratta di una relazione vuota con questa palla, che ti sta semplicemente usando."

Usa i fondali

Proprio come nei film e nei videogiochi, i fondali e gli elementi ambientali contano. "Capisci che, visivamente, sei lì per supportare quella storia e supportare l'emozione dei tuoi set e della tua illuminazione - sono tutte strutture di supporto", ha detto Dayton. "Come oscuri le luci, i colori che usi … tutti questi fanno una profonda differenza visiva ed emotiva senza che tu nemmeno ci pensi consapevolmente."

Ricorda, è ancora un gioco

La parte più importante di un gioco è ancora il suo gioco.

I giochi di realtà virtuale sono ancora così: storie giocabili. Per dare una storia al tuo gioco, i tuoi giocatori hanno bisogno di un personaggio o di diversi personaggi di cui preoccuparsi. "Ogni livello dovrebbe darti un'esposizione per la narrazione", ha detto Dayton. "Dovrebbe farti sentire in un certo modo." Mentre lui e Topolski hanno chiuso il pannello, si sono assicurati di ricordarci che "la parte più importante di un gioco è ancora il gioco". Perché se ciò non è coinvolgente, qual è il punto di restare fedeli fino alla fine?