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La grande nuvola di cose che chiamiamo vr è qui per restare

Sommario:

Anonim

Esistono tre tipi di persone quando si tratta dell'attuale ondata di realtà virtuale. Hai i primi utenti che vogliono buttare giù soldi su uno dei caschi VR di questa generazione, curiosi tecnici che stanno aspettando di vedere se qualcuno di questi si attacca prima di buttare giù i soldi, e il resto del mondo. Proprio come le precedenti iterazioni di VR, quel terzo gruppo o non ha idea di cosa sia la VR o lo sa solo perché Lil Wayne e William H. Macy continuano a presentarsi sulla loro TV indossandone uno.

Un osservatore occasionale può guardare al nuovo mondo dell'hardware VR che è esploso nell'ultimo anno e scrollarlo di dosso come qualcosa che non raggiungerà mai i "consumatori tradizionali" con i prezzi e la disponibilità attuali. Sembra più probabile che quegli osservatori casuali non stiano guardando l'intero quadro. La realtà virtuale è assolutamente qui per rimanere, perché è significativamente più di un semplice hardware che ti leghi subito.

I contenuti VR sono ovunque e tutti lo adorano

Guardare la realtà virtuale come solo hardware che indossi ignora tutte le sezioni trasversali, ed è qui che le cose stanno diventando davvero importanti. Mentre la maggior parte delle esperienze di gioco VR richiedono un auricolare e un qualche tipo di configurazione interattiva, le esperienze passive possono essere godute in diversi modi chiave. Quella che una volta abbiamo visto come un'esperienza unica creata da Motorola nelle sue Spotlight Stories può ora essere goduta su YouTube e Facebook con poco più di un'app sul telefono o un browser sul PC. Vai a cercare qualsiasi video a 360 gradi su Facebook e le reazioni iniziali di persone che non hanno mai visto questo tipo di cose prima di tutto guardano alla magia. Creatori di contenuti e inserzionisti si stanno immergendo in modi per catturare la tua attenzione con questo formato video e funziona.

Non potrebbe essere più chiaro che in VR ci sia molto di più in questo momento rispetto all'hardware.

Il consumo di questo contenuto è solo una parte dell'equazione. Il vero divertimento è catturarlo. I primi sforzi di Google con i fotografi e la facilità con cui è possibile caricare video a 360 gradi su YouTube ha creato uno spazio per tutti i tipi di utenti per pensare ai modi in cui godersi queste esperienze. Questa volta, l'anno scorso, ciò significava un sacco di soldi e molta esperienza nel montaggio di video per farlo funzionare bene, e in quel breve tempo ora abbiamo opzioni di $ 200 con una qualità che si avvicina pericolosamente alle esperienze professionali che abbiamo visto arrivare Google Cardboard e Gear VR di recente. A differenza delle action cam, che sono diverse dalla fotocamera del telefono solo quando si vola su una collina coperta di neve a 30 mph, le 360 ​​telecamere sono perfette per chi vede qualcosa di bello e vuole catturare l'intero momento invece di limitarsi a una finestra dentro.

Con la recente spinta di Google che ha semplificato l'integrazione di queste foto e video 360 in siti Web e app, un insieme di strumenti che chiamano VR View, non potrebbe essere più chiaro che in VR ci sia molto di più in questo momento rispetto all'hardware. Il contenuto che circonda queste esperienze è ciò che è veramente importante e quel contenuto sta diventando più economico da catturare e più facile da condividere su base quasi giornaliera. Questa è un'enorme quantità di foto e video pronti per la VR che non richiedono un auricolare per divertirti, completo con la consapevolezza che un componente VR prenderà questa fantastica esperienza e ti farà sentire come se fossi lì come sono le foto e i video essere catturato.

La varietà hardware non può essere ignorata

Le generazioni precedenti di esperienze VR erano praticamente impossibili da installare a casa tua. Erano proibitivamente costosi, richiedevano molto spazio in casa per funzionare bene e molte persone avevano problemi abbastanza significativi con nausea e mal di testa dopo averli usati per più di qualche minuto. Questa nuova generazione di esperienze VR offre un bel po 'di varietà. Google Cardboard funziona praticamente su tutto e può essere utilizzato ovunque per ottenere una sensazione più coinvolgente da un video a 360 gradi. Gear VR di Samsung richiede un telefono Samsung, ma ce ne sono molti al mondo oggi e la piattaforma è cresciuta a un ritmo straordinario per includere giochi fantastici e video di qualità.

Questo non è un accessorio per un mercato esistente, sta creando un nuovo mercato per gli utenti che cercano nuove esperienze.

A partire da quell'esperienza portatile è Sony, che ha annunciato un auricolare VR più costoso della console di gioco richiesta per alimentarlo. PlayStation VR fa appello direttamente ai possessori di PlayStation 4 nel mondo, di cui ce ne sono molti. Essendo la console più popolare di questa generazione attuale di console di gioco con un margine considerevole, Sony ha una vasta base di utenti a cui vendere questo auricolare e un elenco significativo di editori di giochi disposti a supportarlo immediatamente. Sebbene questa configurazione non sia certamente economica, può essere utilizzata facilmente in soggiorno o in camera da letto e può essere facilmente riposta al termine.

Dove le cose diventano un po 'meno portatili e universali sono le esperienze VR di classe desktop. Oculus e HTC hanno creato incredibili esperienze future che richiedono un PC desktop considerevolmente potente e anche costoso. In un mondo in cui la portabilità è il re e il tradizionale PC basato su Windows sta lentamente perdendo quote di mercato per iPad e Chromebook, il numero di persone in quella vaga fascia di "consumatore medio" con un potente PC da gioco sta diminuendo. D'altra parte, in un mondo di porte console costose e un elenco scarso di titoli esclusivi, negli ultimi anni non c'è stato un motivo enorme per costruire un bel PC da gioco fino a Rift e Vive.

Mentre Oculus Rift e HTC Vive non sono economici o semplici, sono assolutamente pronti per il consumatore. Proprio come un nuovo gioco Pokemon vende palmari Nintendo 3DS e un nuovo gioco Halo vende console Xbox, HTC Vive e Oculus Rift vendono PC da gioco. Questo non è un accessorio per un mercato esistente, sta creando un nuovo mercato per gli utenti che cercano nuove esperienze. Questo non sarà un grande cambiamento nel modo in cui il mondo usa i computer, e non sta cercando di dare vita a qualcosa che già si sta sgonfiando. La realtà virtuale di classe desktop sta avanzando e le persone che scelgono di farne parte lo stanno facendo perché è qualcosa di nuovo.

"Ma la mia cosa non è supportata, quindi quest'altra cosa fallirà."

La linea di fondo è questa: la realtà virtuale non andrà da nessuna parte presto. Non andrà storto come ha fatto il contenuto 3D, perché le persone reali possono facilmente e in modo economico realizzare le proprie foto e video VR. Non è limitato ai PC costosi e la maggior parte di queste esperienze richiede la stessa quantità di spazio in casa che stai già dedicando a guardare la televisione o giocare ogni giorno.

Quello che succede dopo non riguarda l'adozione, perché ad un certo livello è già successo.

La realtà virtuale non è una cosa al momento, ed è significativa per un paio di motivi. Nessuna azienda è abbastanza grande per uccidere la realtà virtuale fallendo in modo spettacolare e ci sono nuove idee che colpiscono ogni piattaforma ogni giorno. Stiamo vedendo la realtà virtuale utilizzata nelle scuole, nelle case, sul treno per lavorare (sul serio, per favore, non farlo) e molto presto in vacanza e anche solo a pranzo.

Questa cosa che chiamiamo VR in questo momento è una gigantesca massa mutevole di idee, prodotti ed esperienze, e non importa se i tuoi telefoni non sono supportati o il tuo marchio preferito non ha un prodotto in competizione. Questo è ground zero per la nuova cosa che chiamiamo VR, ed è già ovunque. Quello che succede dopo non riguarda l'adozione, perché ad un certo livello è già successo.