Sommario:
- La storia di Noodlecake Studios
- Porting su Android
- L'industria dei giochi mobili
- Ottieni il massimo dalla tua esperienza di gioco Android
- SteelSeries Stratus Duo ($ 60 su Amazon)
- Caricabatterie USB-C portatile Ventev Powercell 6010+ ($ 37 su Amazon)
- Spigen Style Ring ($ 13 su Amazon)
La gente dei Noodlecake Studios è stata recentemente impegnata come castori, aiutando a lucidare e pubblicare giochi eccezionali come Suzy Cube e Alto's Odyssey, nuovi fantastici titoli per i giocatori Android da provare. Tutto sommato, il team ha contribuito a pubblicare oltre 100 giochi nel Google Play Store.
Con sede a Saskatoon, nel Saskatchewan, questo studio coraggioso è molto distante dalla Silicon Valley e dagli hotspot tecnologici canadesi a Montreal e Vancouver, ma ha avuto un impatto notevole sul settore dei giochi Android.
Quella che segue è una domanda e risposta che abbiamo avuto con Ryan Holowaty, uno dei membri principali del team di Noodlecake che ci ha parlato del porting di giochi su Android, delle ultime tendenze nel settore dei giochi e, soprattutto, qual è la storia dietro il nome Noodlecake?
La storia di Noodlecake Studios
Android Central: come è stata fondata Noodlecake? C'è una storia dietro il nome dello studio?
Ryan Holowaty: Noodlecake è stata fondata molto tempo fa quando l'iPhone era stato rilasciato in Canada. Jordan Schidlowsky e Ty Haugen, i nostri due co-fondatori, hanno creato la prima versione di Super Stickman Golf, allora chiamata Stick Golf, e l'hanno rilasciata sull'App Store come un po 'un esperimento. Il gioco decollò e garantì la creazione di Super Stickman Golf e la formazione dello studio. All'epoca io e molti altri, tra cui Jordan e Ty, lavoravamo tutti presso una società di software locale. Quando il gioco ebbe successo, fecero il salto per formare la compagnia e portarono me e altri membri chiave per aiutare a gestire le cose.
Il nome deriva puramente dalla mancanza di nomi di dominio disponibili. Sapevamo che tutti i domini di una sola parola sono spariti a meno che tu non abbia creato qualche nuova parola d'ordine falsa, quindi invece volevamo prendere due parole facili da pronunciare e divertenti e mescolarle insieme. Dopo alcune birre al pub locale, è nata la torta Noodle o Noodlecake.
AC: Per uno studio in un piccolo mercato come Saskatoon, quanto è importante trovare talenti locali presso l'Università del Saskatchewan? Come si è evoluta l'industria nel Canada di classe mondiale negli ultimi sette anni?
RH: è molto importante. Quasi tutto il nostro staff è composto da laureati a S. Il programma di informatica qui è di prim'ordine e da anni produce talenti di livello mondiale. Il settore non è ancora enorme, dato che molte altre province dispongono di sistemi di sovvenzione per supportare lo sviluppo di giochi, quindi è un po 'più difficile iniziare senza quell'aiuto.
L'Università insegna ora un corso di progettazione del gioco, in modo che aiuti a preparare gli studenti per l'industria e piccoli studi stanno iniziando a comparire ovunque. In particolare Studio MDHR, i creatori di Cuphead, sono parzialmente basati su Regina. C'è stato un tempo in cui eravamo solo noi ed è emozionante vedere quel cambiamento.
AC: Quali sono state alcune delle sfide e / o dei vantaggi di avviare uno studio di gioco mobile nel "mezzo del nulla"?
RH: La mancanza di supporto del governo è sicuramente un ostacolo per i nuovi studi. Ci sono programmi su piccola scala che puoi trovare ma Saskatchewan è una provincia basata sulle risorse. Quindi, a meno che tu non sia in agricoltura, petrolio e gas o miniere, il governo non ha davvero impostato molto per la tecnologia.
Tuttavia, ciò ha formato un po 'un atteggiamento "lo faremo senza di te allora" e qui sono state create molte fantastiche aziende tecnologiche. È anche difficile far rimbalzare idee da altri studi o visitare altri sviluppatori, diversamente da grandi centri come Montreal o Vancouver, dove si incontrano continuamente incontri con gli sviluppatori di giochi.
D'altro canto, il costo della vita è molto più accettabile ed è molto più facile ottenere un profitto. A differenza dei costi osceni della vita nella valle, puoi trattenere molto di più dei tuoi guadagni con un affitto ragionevole e altri costi di vita più bassi. E fintanto che facciamo viaggi a conferenze come GDC, siamo in grado di fare incontri faccia a faccia che sono così importanti per la crescita, quindi tutto si bilancia bene.
Porting su Android
AC: In che modo il team decide con quali studi di gioco lavorare e quali titoli sono degni del tempo e degli sforzi necessari per il porting su Android? Ti rivolgi agli sviluppatori o gli studi indipendenti bussano costantemente alle tue porte alla ricerca di aiuto per portare i loro giochi su Android?
RH: l'aspetto porting di Noodlecake è cambiato negli ultimi anni. Inizialmente, ci siamo offerti di trasferire i giochi come un modo per avviare la nostra divisione editoriale. Con il passare del tempo la nostra rete editoriale è cresciuta, il porting è diventato più un componente aggiuntivo per alcuni sviluppatori che hanno bisogno di aiuto, ma non l'obiettivo principale dello studio. Quindi la maggior parte delle volte che eseguiamo solo i porti, ad esempio Death Road, Alto's Adventure e altro, sono destinati a sviluppatori di alto profilo che si concentrano solo su iOS. Quindi siamo diventati un po 'più selettivi nel nostro processo di porting e ci appoggiamo a questi tipi di giochi affermati se non stiamo facendo un accordo completo di pubblicazione anche su iOS.
AC: Quali sono i passaggi necessari per trasferire un gioco su Android? Esistono generi o dispositivi Android particolarmente difficili da utilizzare?
RH: Dipende molto da come è stato sviluppato il gioco. Alcuni anni fa molti sviluppatori stavano usando Cocos2d che non poteva essere compilato su Android. Ecco da dove viene la nostra tecnologia di porting. Siamo stati in grado di compilare in modo incrociato il loro codice iOS su un dispositivo Android. Tuttavia, oggi la maggior parte degli sviluppatori utilizza Unity che può già essere compilato su Android. Il trucco qui è l'ottimizzazione e il supporto.
Ci sono così tanti dispositivi Android là fuori che variano enormemente nei loro costi e qualità hardware. La regola empirica più semplice è quella di sviluppare per il dispositivo di fascia più bassa. Questo può essere il dispositivo più vecchio su cui puoi mettere la mano o il più economico. Di solito, l'hardware più economico sta tagliando gli angoli in alcuni punti utilizzando una RAM inferiore o controller touch più basilari, il che può causare seri problemi ai nuovi giochi.
AC: Quali sono i maggiori ostacoli che gli sviluppatori devono affrontare quando eseguono il porting del loro gioco da Steam su cellulare o da iOS ad Android?
RH: Steam su cellulare o mobile su Steam può essere un grosso ostacolo esclusivamente a causa delle aspettative dei giocatori. Anche se i giochi di qualità per console completa sono disponibili per primi sui dispositivi mobili, c'è la stigmatizzazione che siano piccoli giochi per bambini se debuttano prima sui dispositivi mobili. E in alcuni casi questo è vero. Se un gioco è progettato per essere un gioco arcade più rapido e con un solo tocco, probabilmente non appartiene al desktop, tuttavia le linee continuano a sfocare in questo senso in questi giorni.
Dal punto di vista tecnico, quello principale è come controlli il gioco. I giochi con touchscreen sono progettati in modo diverso rispetto a quelli per i quali è necessario utilizzare una tastiera, un mouse o un controller. Quindi adattarli può essere sia tecnicamente impegnativo che anche dispendioso in termini di tempo. Ad esempio, su un dispositivo mobile, selezionare un pulsante premendolo con il dito. Pertanto, in molti casi, non è necessario ciò che viene definito stato selezionato per il pulsante.
Tuttavia, utilizzando un controller è necessario utilizzare il D-pad per passare al pulsante. Quindi, per mostrare ai giocatori ciò che hanno selezionato, devi creare uno stato del pulsante appena selezionato cambiando il colore o aggiungendo una sorta di marker ad esso. Questo ulteriore livello di sviluppo per tutta l'interfaccia utente può richiedere molto tempo quando si passa dal cellulare al PC.
L'industria dei giochi mobili
AC: Qual è la filosofia di Noodlecake alla base della decisione di fare un gioco pagato vs free-to-play con pubblicità vs free-to-play con microtransazioni? Ad esempio, Alto's Adventure e Alto's Odyssey erano app a pagamento su iOS ma venivano portate su Android come giochi free-to-play con acquisti in-app.
RH: Per noi, è una combinazione di ciò che lo sviluppatore vuole fare e ciò che consigliamo di fare. In molti casi, lo sviluppatore vuole mantenere il gioco sempre premium o F2P su entrambi e questo è ciò che facciamo. Tuttavia, è nostro compito educare lo sviluppatore su ciò che riteniamo possa essere il modello migliore. È la nostra filosofia che alla fine il gioco è l'arte dello sviluppatore e non siamo qui per rovinare tutto. Vogliamo solo aiutarli a portare il miglior prodotto possibile.
Nel caso di Alto's Adventure, il team di Snowman ha riconosciuto che esiste una grande differenza nel comportamento dei giocatori su iOS e Android e che i giochi premium hanno un tempo molto più difficile sulla piattaforma Android. Quindi inizialmente era proprio la loro idea fare la conversione. Li abbiamo appena aiutati a sviluppare una versione free-to-play che pensavamo avrebbe cavalcato l'equilibrio di sentirsi ancora un'esperienza premium ma fare scelte di monetizzazione F2P.
AC: È passato quasi un anno da quando ZPlay, una società tecnologica cinese, ha acquistato una partecipazione del 70% in Noodlecake. In che modo questa collaborazione ha influito sulla tua presenza nel mercato cinese? Quali sono alcune delle maggiori differenze tra i giocatori cinesi e nordamericani?
RH: Ci ha dato accesso a un nuovo mercato che sta davvero iniziando a mostrare il suo potenziale. A causa della recente repressione da parte del governo cinese sulla pirateria, tutti i giochi ora richiedono un numero di registrazione che viene dato ai giochi dopo che si applicano al governo. Questo processo è lento e molto difficile da completare se non sei in Cina, quindi avere un partner a terra apre le porte al mercato lì.
Inoltre piattaforme come WeChat stanno integrando le versioni HTML 5 dei giochi nelle loro piattaforme e quelle si stanno dimostrando molto redditizie se si dispone del giusto tipo di gioco. Ad esempio Leap On! è stato convertito per H5 e viene venduto su WeChat e QQ come gioco gratuito con supporto pubblicitario. I numeri di entrate che ne derivano sono in cima a qualsiasi cosa abbiamo fatto su iOS e Android.
AC: Con più produttori di smartphone che testano le acque dei "telefoni gamer" e specifiche di punta che consentono esperienze di gioco quasi di qualità console sul tuo smartphone, dove vedi dirigere l'industria del gioco mobile?
RH: Penso che il lato più interessante di questo sia come Nintendo, uno dei più grandi nomi dei videogiochi, abbia colmato il divario nella direzione opposta con Switch. Penso che quello che vedremo è più un'unificazione di console che diventa più portatile e che i telefoni diventano più console e si incontrano da qualche parte nel mezzo.
Quello che vedrai quindi sono adattatori e cose che ti consentono di scambiare esperienze su grande schermo con quelle portatili attraverso dock e cavi, ecc. Razor sta lavorando su una shell in cui è sufficiente far cadere il telefono Razor e trasforma il telefono in un laptop a tutti gli effetti.
AC: Gli app store sono spesso dominati da flash nelle tendenze di pan o imitatori che provano a copiare formule di successo (vedi: giochi match-3, Flappy bird, giochi in stile Pokemon Go AR, giochi Battle Royale, ecc.). Qualche previsione su quale sarà il prossimo stile di gioco alla moda?
RH: C'è sicuramente uno spostamento verso i giochi multiplayer usando il modello di tipo "giochi come servizio" e non credo che sparirà presto.
Non abbiamo davvero tempo per imitatori / cloni di giochi e penso che sia un'intera lattina di worm che deve essere affrontata dai possessori di piattaforme come Apple e Google. Ma se avessi saputo la risposta a quella che sarebbe stata la prossima grande tendenza, penso che avrei lavorato sul gioco e probabilmente non te lo avrei detto fino a quando non fosse uscito ????.
Ottieni il massimo dalla tua esperienza di gioco Android
SteelSeries Stratus Duo ($ 60 su Amazon)
Un ottimo controller Bluetooth da utilizzare con giochi Android che offrono supporto per gamepad che include anche un dongle USB wireless per giochi su PC. Altamente raccomandato!
Caricabatterie USB-C portatile Ventev Powercell 6010+ ($ 37 su Amazon)
Questo pacco batteria di Ventev è raccomandato così spesso perché è così compatto e conveniente. È disponibile un cavo USB-C incorporato, un polo CA integrato per la ricarica dell'unità e una capacità della batteria di 6000 mAh.
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